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 Codex Imperiale Armee

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BeitragThema: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeSo Apr 19, 2009 1:56 pm

Ahoi,
nach öfterem lesen des neuen Codexes habe ich mir einen ersten Eindruck gebildet.
Und der sieht wie folgt aus:
HQ
Company Command
- Werte wie früher, es lassen sich Berater angliedern (z.B. +1 auf eigene Reserven, -1 für die gegnerischen Reserven)
- Moralwert liegt unverändert bei 9, aber er wird nicht mehr auf andere übertragen!
- Funkgeräte erlauben es nur noch Befehlsteste zu wiederholen

Elite
Garditen
- kosten 16 Punkte, Werte unverändert, haben Hellfury-Lasergewehre mit S 3 und DS 3
- meiner Meinung ein Griff ins Klo, hätte mir lieber schwächere Sturm 2 Waffen gewünscht

Halblingen
- unverändert, haben aber sehr schöne neue Miniaturen bekommen

Ogryns
- folgt

Standard
- vorweg --> die meisten Waffen (außer Plasmawerfer) wurden um ein paar Punkte gesenkt
- z.B. Infantrie Squad 50 Punkte + 5 Granatwerfer + 10 schw. Bolter = 65 Punkte
- Waffentrupps werden jetzt an die Platoons angegliedert (Waffenteams sind jetzt ein Modell mit 2 Lebenspunkten)
- Rekruten haben sich auch nicht verändert
- Strafkompanie (man muss würfeln was die können. z.B: Lasergewehre mit Sturm 2, Gegenangriff oder RÜSTUNGSBRECHENDE Attacken)

Sturm
normale Sentinels
-unverändert

gepanzerter Sentinel (Panzerung 12)
- mit schw. Waffen möglich (Plasmakanonen etc.)

Walküre
- schnelle Antigravetranporter
- recht schwere Bewaffnung möglich (3 synch. Laserkanonen)

Höllenhund
- folgt


Unterstützung
- die vorher recht magere Unterstützungssektion wurfe umfassend überarbeitet (sehr viele Forgeworldmodelle wurde jetzt offiziell übernommen)

Leman Russ
- ein bischen teurer geworden, dafür kann er jetzt alle Waffen abfeuern (ja auch Geschützwaffen, selbt wenn er sich bis zu 6" bewegt hat)
- in Schwadronen aufstellbar (wo braucht man sowas? 3 Leman Russ auf einen Trupp schießen lassen?? naja)

"klassische" Leman Russ
- wird kaum noch jemand einsetzen, weil man für 5 Punkte mehr den wesentlich besseren Vanquisher bekommt

Vanquischer
- Kampfgeschütz mit DS 2!, und Einzelschuss auf Fahrzeuge möglich mit S 8 + 2W6

Exterminator
- hat 2 Maschinenkanonen im Turm, sonst ok

Eradicator
- hat ein kleines Hellhammergeschütz an Bord was Deckung ignoriert (Reichweite 36")

Punisher
- hat eine schw. 20 Kanone mit S 5 und 24" Reichweite, zusätzlich mit 3 schw. Bolter und einer MG kommt er auf Stolze 32 Schuss! ganz schön hart, aber in Zeiten wo es fast unverwundbare Orkbosse gibt gerechtfertig!!! Very Happy

Executioner
- hat 5 Plasmakanonenschüsse, kostet aber auch 230 Punkte
- ein Albtraum eines jeden Terminators


so, das wars erstmal der Rest kommt die nächsten Tage.

Noch zum Schluss, die Imperiale ingnoriert KEINE Deckung wenn sie durch die eigenen Reihen schießt (dieses Gerücht hatte sich hartnäckig gehalten). Doktrinen sind auch komplett raus und werden nicht wie bei dem Space Marines durch besondere Charaktermodelle ersetzt.
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeSo Apr 19, 2009 3:11 pm

Zu den Gardisten muss ich sagen das die keinesfalls schlecht sind die knacken SPacis Necrons und elitetruppen problemlos mitsamt der Valkyre kommen die im ersten Spielzug auf ne reichweite von über 40 Zoll mit schnellfeuer da sie auch nach dem aussteigen noch schießen dürfen also ham die echt was drauf was wirklich ziehen kann

Alle Eldarspieler sollten den HydraFlakpanzer fürchten da der die Deckungswürfe, der Jetbikes und schnellen Fahrzeuge ignoriert
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeSo Apr 19, 2009 6:26 pm

DS 3 schön und gut aber mit welcher Berechtigung? Gerade mal die Elitegarden von Space Marines und Chaos haben sowas, bei Space Marines sogar mit überhitzen.
Sorry sowas passt nicht in mein Bild einer Imperiale Armee! Ich werde stattdessen auf jeden Fall meine ganzen Kasrkin als Veteranen Plattenrüstung verwenden.
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeSo Apr 19, 2009 9:36 pm

Es passt vielleicht nicht ist aber ziemlich hart also ne sacher der person
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeDi Apr 21, 2009 2:10 pm

Tag...

ich nenne sowas gehirnfurz, aber davon lässt GW ja ne menge ab....

mfg
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeDi Apr 21, 2009 4:17 pm

Hab hier noch was zu denn Befehlen
Es gibt folgende Befehle für Leutnants zur Auswahl:
- "Erstes Glied Feuer, zweites Glied!" = Lasergewehre erhalten einen zusätzlichen Schuss (also 3 Schuss bis 12", 2 Schuss bis 24")
- "Deckung!" = Trupp geht in Deckung mit +1 Bonus auf den Deckungswurf und darf nicht feuern
- "Vorwärts, vorwärts!" = Trupp erhält beim Sprinten einen Würfel mehr und nimmt den höheren davon

Hauptmänner verfügen über weitere Sonderbefehle:
- "Schaltet sie aus!" = alle Waffen, die auf ein Fahrzeug oder eine monströse Kreatur feuern, gelten als synchronisiert
- "Ziel anvisieren auf mein Kommando!" = vom Trupp beschossene Gegner müssen gelungene Deckungswürfe wiederholen, aber nur falls der Hauptmann eine Sichtlinie auf das Ziel hat
- ein weiterer Befehl soll Einheiten sammeln oder aus Niederhalten befreien
- eventuell gibt es auch noch die Rückkehr der Feuerbereitschaft aus der 2nd Edition, eine Einheit darf dann in der gegnerischen Runde feuern, muss aber dafür in der laufenden eigenen darauf verzichten sich zu bewegen oder zu feuern


und n paar der neuen oder alten Helden
Usarker Creed kann ganze vier Befehle erteilen, und verfügt über den Sonderbefehl "Für Cadia!", welcher den betroffenen Trupp furchtlos macht und ihm Rasender Angriff verleiht. Er verleiht auch von Haus aus einer beliebigen Einheit oder einem einem einzelnen Fahrzeug die Sonderregel Scout. Sein Begleiter Kell erlaubt es wiederum bei allen Befehlstests den Moralwert des befehlenden Offiziers an Stelle des MWs der Einheit zu verwenden.

- Hauptmann Chenkov kann einem Rekrutentrupp in seinem Zug für 75 Punkte die Möglichkeit geben seinen Sonderbefehl "Schickt die zweite Welle!" zu erhalten. Dieser führt bei Erteilung zur sofortigen Auflösung des Trupps, der dann aber in der nächsten Runde wieder in voller Sollstärke von der eigenen Spielfeldkante her das Schlachtfeld betreten darf.

- Kommissar Yarricks "Eiserner Wille" verleiht ihm die Sonderregel Ewiger Krieger und einen Sonder-Rettungswurf für seinen letzten Lebenspunkt. Sein Kraftfeld zwingt Gegner dazu ihre gelungenen Verwundungswürfe zu wiederholen. Das Bionische Auge gilt als Höllenfeuer-Pistole.

- bei Lukas Bastonne handelt es sich um einen cadianischen Adeligen. Er vergibt seine Befehle als letzter in der Hierarchie und kann auch Einheiten sammeln, die unter halbe Sollstärke gefallen sind.

- Colonel Straken erhält aufgrund seiner Bionics Verletzungen ignorieren und darf im Nahkampf mit den Regeln einer monströsen Kreatur zuschlagen. Er besitzt zudem noch ein Refraktorfeld und Rasender Angriff. Sein Sonderbefehl verleiht einer Einheit (oder mehreren) Rasender Angriff und Gegenangriff.

- Sly Marbo ist mit einer Sprengladung, einer Scharfschützenpistole und einem vergifteten catachanischen Kampfmesser (2+ Verwundung) bewaffnet. Er wird immer in Reserve gehalten, und darf bei Erscheinen in 1 Zoll Abstand zu irgendeinem Modell aufgestellt werden. Er darf dann feuern und einmal sprinten, und er verfügt über die Zurückfallen-Sonderregel.

- Hauptmann Al'Rahem erlaubt es einer Einheit po Runde zuerst zu feuern und sich dann zu bewegen oder zu rennen. Die Armee unter seinem Kommando verfügt über die Flankenangriff-Sonderregel. Sein Schwert, die Klaue des Wüstentigers, ist eine Energiewaffe, die automatisch ausschaltet.

- Nork Deddog fügt dem Gegner noch X (vermutlich 1W6?) Treffer zu, falls er in einem Angriff ausgeschaltet werden sollte

- "Knight Commander" Pask von Cadia ist ein etwa 50 Punkte teurer Upgrade zum Panzerkommandanten. Er muss einen Leman Russ Panzer erhalten und verleiht einer Waffe eine BF von 4 (evt. mehreren Waffen wenn stationär) und +1 auf Panzerungsdurchschlag bzw. bei monströsen Kreaturen einen Wiederholungswurf bei der Verwundung

und noch so die neuen Einheiten
* Primaris Psioniker als neues Charaktermodell. Psikraft "Blitzschlag" hat Profil S6 DS5 Sturm 2W6, die andere Psikraft "Nachtmantel" zwingt Gegner dazu einen MW-Test abzulegen, bevor sie auf ihn und seine Einheit feuern dürfen.
* Sanktionierte Psioniker kämpfen in Einheiten, bestehend aus 1 Aufseher und 4 Psionikern, bis zu 5 weitere Psioniker können hinzugefügt werden. Die Psikraft "Seelensturm" ist eine Fernkampfwaffe mit 36" Reichweite und einer Stärke in Höhe der beteiligten Psioniker. DS beträgt W6 und es wird die Geschützschablone verwendet. Die andere Psikraft reduziert den MW einer anvisierten Einheit um die Zahl an Psionikern in 24" Umkreis. Kommt es zu einem Schrecken des Warp Vorfall, erschießt der Aufseher sofort W3 der Psioniker.
* Lord Kommissare besitzen eine "Aura des Gehorsams", was allen Einheiten in 6" Umkreis gestattet seinen Moralwert bei Tests zu verwenden. Er erhält Wiederholungswürfe bei Exekutionen und kann selbstverständlich nicht selbst von Kommissaren hingerichtet werden.
* Gardisten gibt es in drei Ausführungen:
- "Hinter feindlichen Linien" führt zu Scout und Infiltration, außerdem kann der Trupp in der ersten Schussphase niederhalten
- "Kundschafter" dürfen Reservewürfe und Tischkantenwürfe wiederholen
- "Flugangriff" gewährt Wiederholungen beim Abweichungswurf der Schocktruppen-Platzierung und beim Aussteigen aus der Walküre
* Infanterietrupps innerhalb eines Zugs können sich zu einer beliebigen Zahl von Einheiten umgruppieren.
* Veteranentrupps gibt es ebenfalls in drei verschiedenen Ausführungen:
- "Grenadiere" erhalten Plattenrüstungen
- "Sprengstoffexperten" erhalten Melterbomben und eine Sprengladung
- "Späher" können infiltrieren und durch Deckung bewegen
* Bei der Straflegion wird vor dem Spiel 1W6 geworfen, um ihre Verbrechervergangenheit zu bestimmen. Bei 1-2 sind ihre Lasergewehre Sturm 2, bei 3-4 erhalten sie Rasender Angriff und Gegenangriff, bei 5-6 eine zusätzliche Nahkampfwaffe und Panzerbrechend
* Der Hydra Flakpanzer besitzt vermutlich besondere Zielerfassungsgeräte, mit Hilfe derer er Deckungswürfe von schnell fliegenden Jetbikes und Antigravfahrzeugen ignorieren darf
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeDi Apr 21, 2009 7:18 pm

Tag...

wollt ihr eigentlich kommentare dazu haben oderso? oder merkt ihr dass es ein wenig pervers ist?^^

also "umfassend überarbeitet" trifft es nicht annähernd... da wurde NIX überarbeitet... die scheinen ne wunschliste an den weihnachtsmann gefunden zu haben und jeden darauf befindlichen gehirnfurz haben die in diesen codex geschrieben... wenn die inquisition was gegen ketzerei unternehmen will dann bitte, verbrennt diesen schwachsinn =P

mfg
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeDi Apr 21, 2009 11:29 pm

Was regt ihr euch überhaupt auf in nem dreivierteljahr kommt dann der neue Necroncodex wo alle einheiten W5 und nen RW von 2+ haben und dann sieht alles gut aus außer das man muss abwarten und es dann probieren GW testet sowieso nix also iegt es an uns oder afro
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 8:59 am

tag...

es geht mir nicht darum wie pervers die neuen codizies sind, es geht mir darum DASS sie pervers sind....

sicher kann man das jetzt totlabern, es ist aber so dass man versuchen sollte innerhalb einer edition die bücher einheitlich stark zu gestalten... nicht einen codex nach dem anderen härter machen... ok so sind wieder die spieler gefragt, also indem die mit den alten codizies echt gut spielen müssen und die mit den neuen eher relaxen können... aber was soll sowas??? ich denke es geht um den spielspaß... gut sicher macht es spaß dann mit sonem neuen codex alles zu rocken, aber sollte es nicht auch dem gegner spaß machen??? war doch im grunde nen gesellschaftsspiel oder???^^

naja in dem sinne....

mfg
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 1:03 pm

Bevor wir hier son Larry machen, sollten wir vieleicht ersteinmal abwarten wie sich die Imperialen jetzt spielen lassen bringt doch überhaupt nichts sich darüber zu ärgern!! Cool

Und mal ganz davon abgesehen werdet ihr trotzdem alle Warhammer spielen wie scheiße es auch werden sollte da bin ich mir sehr sicher, selbst wenn irgendwann der Imperator selbst und die Chaosgötter mitkämpfen sollten!!! lol!
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 4:05 pm

Bitchking hat recht,..
Abwarten,.. aufstellen,.. trotzdem platt machen,..
So wie immer,.. und wenn nicht, sterben die halt an nem anderen Tag,..
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 4:16 pm

Was heißt hier eigentlich Bitchking!?
Noch son Ding und die Kaintown wird ganz schnell zur Paintown!!! Cool lol!
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 7:22 pm

Seien wir doch mal ehrlich, die Imperiale hatte eine Überarbeitung (ja ÜBERARBEITUNG!) absolut nötig.
Was konnte/hatte die Imperiale Armee denn vorher? Sind waren Viele, hatte Panzer, viele dicke Wummen und trafen nichts!

Gerade im direkten Vergleich zu den NEUEN Codices sah die Imperiale Armee alt aus. Ich will hier auch nicht bestreiten, was hier bereits vorgetragen wurde. Klar lässt sich ein Schema bei den neuen Codices erkennen, der neuste muss die bereits vorhandenen immer in den Schatten stellen. Sei es nun durch immer aufwendigere Miniaturen (was ich sehr befürworte) oder durch immer heftigere Regeln (was ich nicht befürworte).

Der Codex hat gute Ansätze
- Befehle, welche innerhalb der Kommandostruktur "abgearbeitet" werden
- Rückkehr von alten Bekannten -->Marbo, Col. Starken usw
- Übernahme von Forgeworldmodelle, welches aber wohl eher betriebswirtschaftliche Gründe hat
- Stärkung der Platoon (sind jetzt quasi kleine Armeen innerhalb des Organisationsplan)
- Absenkung auf 4,5 Punkte für nen normalen Soldaten

aber teilweise wurde es auch verbockt
- 5 Plasmakanonen an einem Panzer
- DS 3 Waffen für Gardisten
- schw. 20 Waffen
- 3 synch. Laserkanonen an nem Antigravefahrzeug für schlappe 130 Punkte

Ob der Codex nun wirklich so stark ist wird sich erst nach ein paar Spielen zeigen oder ob die Leute sich mal wieder nur aufgeblasen haben.
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 7:50 pm

Tag...

habe mir den codex heute angesehen...
also überarbeitet ist... nett ausgedrückt...
nen exekutor mit 5 plasmakanonen für 190 punkte... wenn er sich bewegt NURNOCH 4 plasmakanonen...
nen panzer mit 4 x W3 geschützschablonen...
für 155 Punkte bekommt man nen leman russ vernichter... Gschütz, S 8, DS 2, 72" Reichweite, und 2 W6 auf panzerdurchschlag... auf die schablone... das heißt dass der selbst wenn die schablone mit dem loch nicht auf dem fahrzeug ist noch immer ALLES vernichten kann... nen normaler leman kostet 150... hat nen DS weniger und nur 1 W6 auf panzerungsdurchschlag... also kA aber das sind keine 5 punkte unterschied...
höllenhunde entweder mit nem S 6 schweren flammenwerfer der 12" reichweite hat, oder nen Melter explosivgeschoss, oder aber nen flammenwerfer mit S 1 der aber alles mit nem widerstandswert auf 2+ verwundet und mal eben DS 3 hat... dazu kann er noch nen schweren flammenwerfer haben... sprich er darf 12" fahren und beides abfeuern weil der S 1 werfer ja als defensivwaffe zählt... ganz klasse...
und wenn man meint heftiger gehts nimmer dann gibs da immernoch andere spezialpanzer und artillerie die alles in den schatten stellt... und da kostet nix wirklich viele punkte... der teuerste panzer kostet 190 punkte ... nett nett... wenn ich bedenke dass einige schon die salvenkanone stark finden... den panzer bekommt man kaum putt und der hat sogar statt 4 geschossen gleich 5... mit S 7 und DS 2... ja ne is klar...

die befehle sind auch mal nicht schlecht... wenn ich bedenke dass man die trupps zusammenfügen kann und dann quasi 30 mann oderso nen schuss mehr gibt... das kann der obermufti übrigens gleich 2 mal pro zug machen... oder halt deckungswürfe wiederholen lassen oder aber waffen synchronisieren oder sone scherze...

einziger nachteil ist dass man nciht alle fahrzeuge in eine armee bekommt...

mfg soweit
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 8:11 pm

Manticore (4 W3 Geschützschablonen) und der Executioner mit seinen 5 Plasmakanonen ist hart, da gebe ich dir voll uns ganz recht.
Der Vanquisher verschießt sein Geschoss soweit ich weiss auf BF 3, also keine Schablone.
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 8:29 pm

tag...

also bei dem geschütz stand nur 2 W6 panzerdurchschlag... also denke ich mal dass es weiterhin nen geschütz ist... wenn ich also nicht zufällig in der zeile verrutscht bin (was ich nicht glaube aber möglich ist ja alles) ist es so wie oben beschrieben...

und damit dieses "also sie wurden aber auch entschärft" mal aufhört... es gibt da nen nahkämpfer der hat nen profil davon träumt nen marine im nahkampf... das überbieten nur ordensmeister... mal ab von der S ... die is bei menschen ja auf 3 gecaped...

KG 5 BF 5 A 5 und I 5... komisch aber nichtmal lysander oderso haben 4 attacken... komisch dass der typ das hat... der trägt nebenbei auch noch ne sprengladung usw mit sich spazieren... gut der typ macht die armee nicht fiese... die armee is es auch so schon^^ aber er ist nen beweis dass die typen einfach mal nix außer zahnbelag drauf haben...

mfg
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 9:45 pm

Ahoi!!!

Irgendwie komme ich heute mit diesem Forum nich klar aber da liegt der fehler wohl vor dem PC!! Mein Beitrag noch mal in kurz Form.

Zu eineigen Leuten ( will keinen Persönlich ansprechen) aber gehts noch erstmal abwarten und dan anfangen zu Weinen!! Bei den Space Mariens wurde am Anfang auch so ein große Geschrei gemacht und was kam raus? Nichts würde ich sagen läst sich doch ganz gut mit spielen oder dagegen spielen.
Zum Codex:
- die Überarbeitung ( ja Überarbeitung ) war nötig
- mehr Charakter Modelle finde ich gut
- mal ein ,zwei flexiblere und Stärker Truppen um die Imps insgesamt flexibeler zu machen finde ich gut
- was der rest so bringt abwarten

Finde die Imps momentan etwar so flexibel wie eine Brechstange! Da ich auch ab und zu mit den Imps spiele kann ich aus erfahrung sagen das grade Chaos und Eldar mir mit einem einfachen Flankenangriff locker die Hosen ausziehen. Und diese Armeen haben finde ich auch sehr harte Sachen im Angebot ( 182 punkte) . Zumal ich auch in letzter Zeit von jemand höre das er bald eine Armme aufs Feld führt die alles weg Rockt da höre ich such kein geheule.

Also lockerbleiben das wird schon.

PS: Wann darf ich endlich mal wieder ein paar super mega Space Mariens( bitte nich schon wieder Chaos) töten mit meiner bald Überarmee lol!
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeMi Apr 22, 2009 11:46 pm

Tag...

1. ich habe nie gesagt dass tyraniden nicht overpowered gespielt werden können, ich sagte sogar schon öfter dass ich das unfluffig finde und ich sie nicht so spielen werde...

2. es geht nicht um den vergleich auf dem feld, der is nunmal von würfelglück gelände strategie und so vielen unabwägbarkeiten abhängig und lässt sich so kaum vergleichen... es ging eher darum dass allgemein bekannt ist dass GW gerne "übertreibt" das fängt bei kleineren schweinereien an worüber sich keiner beschwert weil das gott sei dank noch in jedem codex enthalten ist... aber bei größeren schweinereien fällt es nunmal aus der waage... die vergleichbarkeit ist nichtmal mehr ohne die ganzen nebendinge auf dem schlachtfeld selbst gegeben...

Beispiel: kleine schweinerei = eine einheit die für sich genommen einen bei WEITEM höheren nutzen hat als sie punkte kostet, selbst wann man sie nicht einzusetzen weiß... perfektes beispiel is sone type wie gazakhul^^ hat den eigentlich schonmal wer umgebracht?

Beispiel: große schweinerei = eine armee in der oben genanntes beispiel ausmaximiert werden KANN ohne ende, was leider bei dem neuen imp codex der fall ist... im internet soll sogar schon ne beispielliste mit ich glaube 15 soldaten und sonst nur schwere panzer usw sein... wer stellt sich denn bitte auf sowas ein? richtig niemand, weil es sowas bislang nicht gab... es passt einfach nicht in das schema von 40k... plötzlich bringt vom gegner nix mehr was was nicht mindestens S 8 hat oder nen nahkampfmonster ist was auch ankommt...

3. sollen gewisse anspielungen eher darauf hinweisen dass den leuten von GW mal wieder der großteil misglückt ist... gardisten die BESSERE wummen haben als space marines... die elite der menschheit auf die sich jeder verlässt und son 0815 gardist pustet den um weil der space marine schlechter bewaffnet ist??? sehr authentisch... zumal GW ja dafür gesorgt hat dass alle glauben bei den menschen gibs nix besseres als sie... aber doch auf masse und auf qualität schlagen die imps die nun... also wozu space marines???

am ende bleibt es natürlich euch überlassen wie ihr mit den jungs spielt... und sicher werden sich auch wege finden harte listen zu schlagen, aber es ist einfach n bisl frustrierend dass egal was neu kommt, alles ist der hammer... wozu gibs denn überhaupt eliteslots? da stecken bei den imps oger halblinge und gardisten drin glaub ich... psioniker auch noch... veteranen, die ja auch schon recht gut sind sind standard... die gesamten schweren waffen usw... standard... die meisten völker müssen für schwere waffen nen unterstützungsslot ausgeben... die imps haben das alles über für schwere panzer... selbst deren transporter tragen kampfgeschütze... also ganz ehrlich... son rhino is der letzte scheiß dagegen... und genau da fängt es bei mir an dass ich sage die vergleichbarkeit ist nicht im geringsten gegeben... braucht ja nicht jeder meiner meinung sein....
(und nicht gleich denken dass wenn es keine vergleichbarkeit gibt man keine chance dagegen hat, es ist nur traurig dass es diese vergleichbargeit nicht gibt, chancen hat man immer, da es auf dem schlachtfeld eh immer anders kommt als man denkt...)


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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeDo Apr 23, 2009 12:10 am

Moin Andre,
ich will hier nicht über das Imperium meckern (noch nicht). Wann wollten meine Orks deine Imps frühstücken (Samstag oder Sonntag)? Ach noch was, stell dich auf viele kleine schnelle Einheiten ein, weisst schon was ich meine scratch.
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeDo Apr 23, 2009 6:18 pm

Tag...

kleine schnelle einheit??? killakopter?^^ oder meinste einfach bosse im pik up? XD oder bikez?

bei dir is ja unorkiger weise nicht wirklich masse vertreten ^^ wobei... meine tyraniden werden auch nicht mit ganten angeben^^

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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeFr Apr 24, 2009 1:39 pm

Warum soll ich auch massig Orkboys reinnehmen? Damit mir das Imperium die noch vor dem Nahkampf wegballert? Da nehme ich doch lieber Bosse, pack die in einem Pick-Up und bin im zweiten Spielzug im Nahkampf.

Und du sagst ja selbst da du mit Ganten sparsam umgehen willst (die Masse in "Massenarmeen" bringt es einfach nicht). Wobei wenn ich das nächste mal gegen deine Eldar spiele will ich mal auf Masse setzen (versprochen), vieleich klappt dieses Massekonzept bei "Elitearmeen", die dann so wenig Einheiten drinhaben, das sie es von der Anzahl der Schüsse garnicht schaffen den Gegner rechtzeitig wegzuballern.

Außerdem nervt es so viele Modelle zu bewegen. Wobei ich bald Grotze bekomme cheers aber die finde ich einfach stylisch außerdem haben sie das höchste BF in der Orkarmee.
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeFr Apr 24, 2009 1:55 pm

Wann spielt ihr nun Sa oder sonntag ?
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeFr Apr 24, 2009 4:02 pm

morgen um 14uhr, wenn es dir passt :-)
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeFr Apr 24, 2009 5:10 pm

Na dann bis morgen,.. und nimm da Grot das bier wech,.
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BeitragThema: Re: Codex Imperiale Armee   Codex Imperiale Armee Icon_minitimeSa Apr 25, 2009 11:58 am

Tag...

ich nehme ganten nur nicht so viel rein weil ich hormaganten am stylischsten finde sie aber am wenigsten bringen da der nahkampf ja viel zu krass entschärft wurde... die halten mit W 3 ja gar nix aus und kosten fast 3 mal so viel wie nen orkboy... also wenn ich die für 6 punkte bekomme setze ich da auch gerne wieder auf masse^^

kannste gerne machen mit masse gegen eldar ^^ ich habe immer das gleiche problem mit denen.. das ist nicht dass die nicht effektiv sind im einzelnen, sie sind nur so teuer dass man jede einheit optimiert spielen muss.. ein fehler und man hat meist schon die schlacht verloren... aber bisher gings ja... gut wie ich mal eben 30 orks wegbekomme weiß ich aber mit eldar grade nicht >< aber mal schaun wie die masse bei dir aussieht =P


mfg
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